2011年7月6日水曜日

General Guidelines For Mid-High ELO Play

とりあえず終了

http://eu.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=304939 の抄訳・意訳


1.Picking/Banning

-Champion Types

チャンプを普段からこのように分類してると思う

「Bruiser」

Irelia / Jarvan4 / Renekton / Warwick / GP (ソロトップの場合はtankyなbuildでプレイされている) / etc...

「AD」

Ashe / Caitlyn / Tristana / Vayne / etc...

「Support」

Janna / Sona / Soraka / Taric / Karma(lol) / etc...

「Mage」

Annie / Malzahar / Sion / Brand / Rumble / etc...

「Tank」

Amumu*


*悲しいけどこれは事実なんだ。Cho / Malphite / Shen / Rammus / Singed / Galio / etc...は滅多にみなくなった。これはriotの糞ったれな成果のうちの一つだ。
数週間前ならこいつらはちょくちょくpickされてたし、amumuは毎回banされてた。
今では、他のpickやbanをすべきチャンプがいる。
riotは頼むからtankを強化してくれ・・・明らかに弱体化しすぎだろ・・・。まぁいいや、話を戻そう。

-Picking

最近のメタは通常こんな感じだ

「1 Bruiser, 1 AD, 1 Suport, 1 Mage, 1 Jungler(Melee AD, BruiserかTank, 滅多にないけどMageってのもある)」
「1 AD, 1 Support, 2 Mages, 1 Jungler(BruiserかTank)」
「2 ADs, 1 Support, 1 Mage, 1 Jungler(BruiserかTank)」

これらの構成ではサポートはJannaやSoraka、TaricといったクラシックなSupportとはまた違ったSupport、BlitzcrankやZileanやLuxというのもあるかもしれない。
加えて「Roamer」、PoppyやEve、AlisterはCorkiやTristanaといった2vs1が可能なADがいる場合は有効かもしれない。
たいていの場合、Roamerはsolo queでは失敗するだろう。それにもう競技レベルでもみられなくなった。

-Banning

チャンプをbanするときには、常にチームに対してどのチャンプをbanするべきか耳を傾けるべきだ。もしチームがbanしてほしいチャンプをbanしてなくて、そしてそのチャンプに1・2回殺されるだけで、チームの雰囲気は急速に悪くなるだろう。試合に集中するのではなくて、あなたがなぜそのチャンプをbanしなかったのか問い質すことにエネルギーを使ってしまうだろう。
もしあなたが最初のpickなら、banをする代わりにそのチャンプをpickすることができる(もちろん、どうやってプレイするのか知っていなきゃならない)。そうすることでチームは満足するだろうし、やる気もでるだろう。
もし誰もbanについて発言しなかったのなら、戦いたくないチャンプや思い描いているpickに対してcounter pickになるようなチャンプをbanするといい。

-Lane Assignment

ADはSupportと共にbotにいき、Bruiserはsolo top、Mageがmidにいくのが普通のレーンの割り当てだ。
ADとBruiserが、BruiserとMageがそれぞれレーンを交換するのもありだ。それはレーニングの序盤の厳しい時間帯をしのげたり、逆に相手をカウンターできそうな場合に限る。
2 ADの構成では、ADのうちの1人はtopかmidのBruiserのレーンを相手にすることになる。どちらにとってもベストとなるようにレーンを割り当てよう。

-Additional Team Comp Variables

チームの構成に加えて、どういったCCを持っているかが重要になる。
例えば、「Vladimir(Mage), Nasus(Bruiser), Soraka(Support), MF(AD), Olaf(Bruiser, Jungle)」といった構成の場合、一見するとちゃんとした構成のように見えるけれど、CCがslowとsilenceしかない。
次のような構成のほうがいい結果を生み出すだろう。
「Annie(Mage)、Irelia/Renekton/Warwick(Bruiser), Janna/Sona (Support), Ashe(AD), Amumu(Tank, Jungle)」

これら二つのチームは極端な例にすぎない。でも良い参考になったと思う。

他には、強力なkiteやsplit pushに役立つskillをもった構成にするというのもある。例えばNidaleeやTeemo, Shen, TFとかね。でもこれはsolo queではお勧めできない。たいていのプレイヤーはこの発想に対して理解が浅い。「not joining team fights」といって非難されるだろうね。

-Summoner Spells

とても重要だし、しかも多くの人に軽視されてるのがサモナースペルの選択だ。自分が選んだチャンプにフィットするかどうかだけじゃなく、チームにとってフィットするか、そして敵に対しても有効かどうかが重要だ。通常はチームに最低でも1つはexhaustがある。敵に強力なAssassin、例えばMaster YiやAkaliといったチャンプがいるならもっと必要だろう。
加えて、Cleavoyance(CV)はチームに必須だ。Supportを選んだ人が必ずCVをもたなければならない。
大抵の場合、でも常にってわけじゃないけど、solo topをするならTeleport(TP)は有効だ。
そして相手が強力なHeal持ちの構成ならexhaustやTPの代わりにigniteを持つべきだ。
Flashの有効性は疑いようがない。もしかしたらghostのほうが良いっていう状況もあるかもしれない。
僕はVladやRenekといったチャンプの場合はflashよりもghostを選んでいるよ。まぁでもこれは個人のプレイスタイルによる部分が大きい。


2.Lv1 Fights

lv1における戦闘能力の強さは、すべての試合において流れを引き寄せる。lv1の戦闘においてとても、とても強力なチャンプがいて、一方ではめちゃくちゃ弱い、役立たずなチャンプがいる。毎回、見方と敵とを比べて、どちらがlv1で強いかどうか見極めよう。強力なチャンプとしてはAshe, Alister, Blitzなどがいて、役立たずなのはMaster Yi, Tryn, Akaliなどがいる。
最初にどのskillをとるかは、lv1で戦闘が起きた瞬間に決めるのがいいだろう。

3.Laning

-CS

通常は、laning phaseとは、疑いもなく明白に、Creep Score(CS)がすべてだ。もし同じレーンにいる敵よりも多くのお金(もちろんXPも)を稼いだなら、君は勝つ、簡単だろう?もちろん、早い段階で敵のタワーや何キルかをとることはより多くのお金とXPを稼ぐことにつながる。けれども多くの場合は、CSがすべてだ。相手よりも40CSくらい低かったら、それは相手に3キル与えてるのと同じだ。大抵、皆このことを知らないけれど、13CSはチャンピオンを1キルした場合と同じだけのお金を得られる。
もしタワーハグするような状況になってしまい、決して死ななかったとしても、50CSだけのビハインドをつけられたら、2回gangされて死んだ場合よりも、酷い状況だ。CSはそれだけとても重要なシステムで、そしてLast Hitの重要性を強調する理由になっている。

-Lane Control

レーンにおいてどのように攻撃的に振舞うかを決定する要素はたくさんある。

「自分と比べて、相手はどれだけの強さか(相手は自分のcounterか?それとも自分が相手のcounterか?)」
「逃げスキルをもっているか、相手の逃げスキルのcooldownはどうなっているか(もちろん、サモナースペルも含める)」
「敵のjunglerのgankはどれだけ強力か、そしてそいつは今どこにいるか知っているか」
「敵にglobal gankが可能なチャンプがいるかどうか(TFとかね)」
「他のレーンのチャンプがいるかいないか、そいつは今どこにいるか」

このうちのいくつかの要素はwardにかかっている。wardがどれだけ重要か、まぁ言わなくても大丈夫だろう。
レーンを押す要素ってのもある。

「レーンを押すと敵のタワーがCSを奪うから、結果として敵はいくつかのCSを失う」
「ベースに戻ってhealとアイテム購入の間に失うCSをできる限り減らすため」
「タワーが折れそうなとき。タワー破壊はチームにお金とXPを与えるだけでなく、マップコントロールも与えてくれる」

それとレーンが下がった状態(タワーにCSを奪われない位置)を維持することはいくつかのアドバンテージがある。

「味方のタワーの近くでファームをするということは、より安全にファームができることを意味する」
「もし敵を威圧できたら、より簡単に敵のゾーンをコントロールできる」
「簡単に敵をgankできるようになる」

-Zoning

上にも書いたけど、敵にアグレッシブにいけるなら、アドバンテージを得るために殺しにかかるっていう必要はない。LHがとれないようにゾーンアウトさせさたり、回復するためにベースに戻らせたら、それだけ相手はCSを失う。
たとえ上のことを実行して死んでしまったとしても、もし相手よりも20~30CSほど上回っているなら、君はまだ相手よりも勝っている。LHがどれだけ重要か、再確認できるだろう。

-Global Skills

自分のレーンに集中することはとても重要だが、もしかしたらもっと重要になることがあるかもしれない・・・以下のチャンプを選んでいたらね。
「Shen, Soraka, Karthus, Twisted Fate, Ashe, Gangplank, Pantheon, (Ezreal)」
理由は明らかだと思うけど、これらのチャンプは他のレーンの味方がキルをとれるか、はたまた生き残れるかって時に大きな役割を果たせる。

さらにもしサモナースペルのTPをもっていたら、まぁ同じだ。正しいタイミングでTPを使えたら、違いを生み出せる。

4.Ganking

Gankの目的は、必ず敵を殺す・・・ってわけじゃない。敵のhealthを低くしたり、重要なspell(大抵の場合はflash)を使わせることが重要だ。それが達成されたらgankは成功したといってもいい。味方がそのレーンにおいて優位に立てたら十分なんだ。それがどれだけ重要なことかはLaningの項に書いたからわかるはずだ。
もし相手にflashを使わせることに成功したら、2分以内にもう一度gankを試さなきゃならないことを覚えておこう。
gankをするときは1回か2回ほどgank対象にpingを打とう。全員がminimapに注意を払ってるわけじゃないからね。まぁ、注意を払っているべきだと思うけども。

-Standard gank

レーンに突っ走って、敵を殺しにかかる。これはレーンの入り口やリバーにwardを置くことで簡単に対処されてしまう。

-Ninja gank

この方法はサイドレーンでしか出来ない。レーンがあがっていてなおかつ、味方のミニオンと共にレーンに入っても敵のミニオンに察知されない場合、そのままbushに入る。そして敵がレーンを押してきたときにgankをする。
相手にこれをされそうだったら、CVで確認しよう。

-Global gank

TFやShen(まぁNocturneも)は2v2の状況を簡単に3v2の状況にすることができる。junglerと協力すれば4v2にすることも可能だ。これがTFがbanされる理由だ。明確な対策がないんだよ。なんとか「対策」と呼べるものは、ものすごく慎重にプレイすることだ。でもこれは自動的にレーンにおいて不利になるってことだ。

-TP gank

横のbushにwardをおくことは、ninja gankの防止に役立つし、AlisterやGaren、Blitzといった相手とのレーニングでも役立つ。そしてTP gankとしても、非常に有効だ。相手はたとえwardの近くにいたってTPのアニメーションを確認できないんだ。

5.Tower diving

もしタワー下にいる敵を素早く殺せるという確信があるなら、つっこむべきだ。明らかにbaitだなって場合はしちゃいけない。たとえば、RenekのUltがupしてたり、相手にsorakaがいてUdyrがタワー下にいる場合。
タワーダイブをするときは、通常は2つのことを気にしなきゃいけない。相手は強力なCCをもっているか、そして強力な回復スキルをもっているか。両方ってこともある。
何人かでタワーダイブをした場合、タワーの攻撃を受けているかどうか注意しよう。攻撃を受けてなかったらそのまま敵を攻撃し、攻撃を受けていたら一度タワーの範囲外まで出てから敵を攻撃しよう。

6.Map Awareness

-Early Game

レーニングのときは逐一junglerの状況を確認しよう。もしcounter jungleをしたり、逆にされていた場合、素早く、そして正確に対応したら試合の流れを引き寄せることにつながる。
もし闇雲に味方を助けるために突っ走るだけだったら、酷いことになるだろう。
助けられないのに助けに行って死ぬよりは、そのままレーンに留まってファームを続けたほうが明らかにいい。2デッドではなく1デッドで済ませたんだからね。でも「Stupid mid, no help, just farm」とか叫んでくるかもしれないけど、気にするな。そいつが馬鹿なだけだ。もし同じレーンにいる敵が手助けしにレーンを離れている間、君がCSをしっかりできていたなら、味方の死亡の半分をカバーしたことになる。

もし相手がレーンを離れたら、「mia(ss)」とチャットを打つだけでなく、彼についていこう。もし彼がgankをしそうなら、彼についていくことでチームを助けることができる。あとは「mia healing(ss healing)」と知らせることでgangの可能性が低いことを知らせるのも良いね。敵がレーンに戻ってきたら素早く「re」とチャットして味方に知らせたり、敵のjugnlerの位置を共有することは、レーンでアグレッシブに振舞えるようになるわけだから、もちろんやるべきだ。
global ultをもっているチャンプ(例えばTFとかKarthusとか)がlv6になったらチームに知らせよう。

レーニングのときは相手のjunglerがどこにいるか知ろうとするか、最低でも大まかな位置を知っていなきゃならない。gankがきそうなら、レーンではアグレッシブにいっちゃだめだ。もちろんレーンを押すことなんてもってのほか。敵のjunglerを長い間見失っているなら、無理をしちゃだめだ。
つまり、敵のjunglerの位置がわかっているならレーンでアグレッシブに振舞えってことになる。
それと、global ultをもっているチャンプが敵にいるなら、気を配ってなきゃいけない。他のレーンにいるはずの敵を見失ってるときもね。常に自分のレーンだけじゃなく、全体のことを気をつけるようにしよう。

-Mid Game

ドラゴンの前に敵が集まっていないか、buffの近くに敵がいないか、できるだけ気をつけよう。普通は敵陣のbuffをとらせないようにするのは難しいし、邪魔するのはリスクが高い。自陣のbuffを奪われないように、そして簡単にドラゴンを奪われないようにしよう。ドラゴンから最も遠いtopは特に重要だ。topがTPを持つ理由はここにある。もし味方のtopがTPをもっていて相手のtopがもっていなかったら、ドラゴンはほぼ取れるってことになる。相手より1人多い状態でドラゴンを狩れるわけだからね。
ドラゴンを狩るタイミングには気をつけよう。ドラゴンを狩ってる間にtopのタワーが折られてしまうかもしれないからね。

-Late Game

レーンを1人で奥まで押しちゃだめだし、敵全員を見失っているならたとえ何人かで固まっていたとしてもだめだ。wardを維持して、buffをしっかり確保しよう。隙あらば相手のbuffも盗もう。
1人でいるときに捕まっちゃだめだし、1人ずつ殺されるなんてことはないようにしよう。
「huge farm」と呼べるような大量のminion waveがあるかどうか気をつけよう。そしてそれをcarryに安全に処理させよう。敵を見失ってる状況でwardでカバーされてないエリアを通るのはやめよう。

7. Timing Map Objectives

これはSupportを選んだやつがするべきことだ。buffを取ったりドラゴン/バロンを狩ったら、リスポーンの時間をチャットに書き込もう。例えば、「enemy blue 14 : 20」とか「drake 23 : 00」といった感じでね。
buffは5分毎に、ドラゴンは6分毎、バロンは7分毎だ。

8.Warding

-Early Game

riverの自分のレーンに近いところにwardを絶対におこう。もしすべてのレーンで実行されていたら、gankを受ける可能性はぐっと減る。自分たちのjungleの入り口にwardをおくことは、counter jungleの対処がすごく楽になるし、自分たちのjungleからのgankを防ぐことができる。
Eveや上手いShacoやFiddleはそういうのを無視できる。だから安全だと過信しちゃだめだ。それにRammusやNocturneは上手くwardをおいていたとしてもgankしてくる。それにninja gankにも気をつけなきゃだめだ。

-Mid Game

レーンに留まり続けるってことはなくなる。roamingや重要なところやbuffをカバーするようになる。ゲームが進むにつれてドラゴンの前にwardを置くことがより重要になっていく。
以下の命題は正しい、「より多くのwardをおくことは、よりよい成果を生む」。
solo queにおける多くのゲームでは、誰かが捕まったりフォーカスされて4vs5の状況になって負けてしまう。wardはこのような可能性をぐっと減らす。同じような理由で、orackleを飲むことはゲームの流れを変えうる。
敵がoracleを飲んでいるからといってwardをおくことを躊躇してはいけない。bushに置けば破壊される可能性は低くなる。

-Late Game

mid gameとあまり変わらない。ただ1人でいるところを捕まえられたら、負ける確率がぐんと上がるってだけだ。それとバロン前のwardを維持することがより重要になってくる。それと敵のバロンまでのルートにwardを置くこともね。どちらがバロンを確保するかでゲームの勝敗は決定されるといっても過言ではない。

9.Team Fights

-Mage

initiateをするか、相手のAD carryやmageをフォーカスして殺すのがmageの仕事だ。加えてフォーカスされていたらkiteをすべきだし、味方がフォーカスされていたらsilenceやslowやstunで敵を引き剥がしてあげよう。AP carryにとって、もっとも重要なのはteam fightsのスタートのときだ。AD carryに比べてダメージの継続性が低いからね。

-AD

ADはteam fightにおいてとても重要だ。敵のフォーカスの対象になるし、しかもとてもやわらかい。ポジショニングがとても重要になる。それに正しいターゲットを狙うか否かが良いADと悪いADを分ける境目になる。team fightにおいてアグレッシブにいくか、安全な場所で生き延びるようにするかのバランス感覚を身に付けることが必要だ。
もしLast Whisperをもっているなら、「Dont focus tank noob!」なんていわれるかもしれないけど、安全な場所にいるべき状況で、tankしか殴れないなら、そのままtankを殴るべきだ。

-Support

Supportがすべきことは、フォーカスされてい味方か、最も重要な/育った味方か、味方を守れるようなチャンプに対してshield/healをすることだ。普通は最後尾に位置するが、tankのするために前に出たり、味方の代わりに死ぬこともある。多くの敵にCCをいれるか、相手の重要なチャンプにCCをいれることは、良いSupportと悪いSupportを分ける境目になる。加えて、bushの周りで戦闘しているなら、CVをしっかりと使おう。

-Tank

Tankの役割はCCやダメージを味方の代わりに受けることであり、また相手の重要なチャンプに対してCCをいれることだ。initiateをするにあたって以下のことはとても重要な要素になる。

「敵と比べて自分たちはどれだけ強いか。(味方のタワー下で戦うべきか、タワーダイブしてまでも戦うべきか)」
「そこに敵は何人いるか」
「自分の後ろに何人味方がいるか」
「味方とどれだけ離れているか」
「自分たちのレーンは押しているか、それとも押されているか」
「味方の重要なチャンプは十分に稼げているか、買い物に戻りたがっているか」
「今、何か守るべきものがあるか」
「正しいターゲットを相手にinitiateできるかどうか」
「味方の重要なskillのクールダウンはどうなっているか(Flashなど)、相手のほうはどうか」

どういうタイミングでinitiateをするかが、成否を決めるといってもいい。悪いTankはたいてい4vs5の状況でinitiateするか、もしくは重要なskillのクールダウンが上がってない状況でinitiateする。それと味方が近くにいない状況でもinitiateするね。最後のやつは結構見るし、「LoL, I go in and my team just lets me die」とか「LoL, no one wants to fight. My team is only pussies」とかいってるのもよくみる。

加えて、initiateの方法も重要だ

「Tankとしてどれだけ強いか」
「しっかりと強くて、とてもうまくfarmできている」

それなら、敵の後方にいるcarryに突っ込んで(それかCCを用いて味方と一緒に殺す)敵のcarryから味方を守ることができるはずだ。carryを追い払おう。だけど深追いしちゃだめだ。これはとても重要なことで、なぜならTankは継続して敵にまとわりつかなきゃいけないんだけど、一方で味方に張り付いてるやつを引き剥がさなきゃならないからだ。

「ちょっと心もとなくて、うまくfarmできなかった」

それなら睨み合いの時に最前に立ち、味方を守り続けよう。敵が重要なskillを無駄使いするように誘惑しよう。そうすることで味方にアドバンテージを与えることができる。戦闘が始まったら、死ぬことを恐れずにできるだけ多くの敵にCCをいれることを心がけよう。

-Bruiser

BruiserはADとtankを混ぜ合わせたようなプレイスタイルになる。素晴らしいinitiateができるし、Tankよりも早く相手を殺すことができる。なるべく敵のcarryを狙うべきだが、そうじゃない場合もある。
相手のcarryを狙う前に、最前列にいる相手のTankやBruiserにCCをいれて一斉に攻撃したほうが良い場合もある。ただこれは本当にその場その場の状況に左右される。
もし敵のTankかBruiserを落としたら(もしくはHealthをかなり減らしたら)、carryに突っ込むのは容易になる。でも毎回こうすればいいってわけじゃないんだ。

10.Pushing

pushは敵のnexusをとれるかどうかの結果に関わる、とても重要な要素だ。pushにはいくつかの方法がある。一番わかりやすいのは、集まってどこか一つのレーンを押し、敵のタワーを破壊することだろう。でもそう簡単にはいかない。だから4人と1人、もしくは3人と2人にわかれて違うレーンを押すっていう方法が有効になる。その方法をとったとき、相手の対応は以下のどれかになるだろう。

「1人でレーンを押しているやつを殺しにかかる」
「残っているほうで人数差を利用して集団戦を始める」
「5vs4の状況を利用して逆にレーンを押し、タワーを折ろうとする」

1と2はsplit pushをしているなら避けることができる。wardを置くことで察知できるからね。ただし3はは対応が難しい。
タワーはゲームが進むにつれて効果が薄くなっていく。でも効果的であることには変わりないんだ。味方の1人が他のレーンをpushしている状況で相手がタワーダイブしてきそうなとき、味方の何人かが殺されてしまったら、次のタワーまで下がって味方が復活するまで守ろう。その間にsplit pushしてる味方が敵のタワーを破壊してくれているはずだ。絶対に全員死んじゃだめだ。
もしsplit pushしている味方がTFやShen、もしくはTP持ちなら集団戦が始まったときに助けにこれるだろう。

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